Objetivo específico:
Conocer herramientas tecnológicas de la web 2.0, para utilizar en los ambientes de aprendizaje
que se utilizan en la educación.
En esta unidad Cinco nuestro profesor solicitó intervenir con cinco herramientas tecnológicas útiles para fomentar trabajo tecnológico en la Institución Educativa adaptable al curriculum vigente.
Producto digital: “Estrategias de inclusión digital en el aula” Con
este producto digital, se tiene el propósito de proponer al menos 5 estrategias
pedagógicas, para usar en el aula en temas curriculares abordados mediante las
tecnologías digitales, algunas de las que conoció en este curso o bien otras
que ya conoce.
1)
ü Estrategia
pedagógica: Story Jumper.
ü Indicaciones: Elaboración de un libro de cuentos donde se fomente
la lectoescritura en estudiantes del Centro Educativo en conjunto con su
maestro (a) fomentando trabajo en equipo y valores.
ü Contenido curricular: Lectoescritura 1er grado.
ü Objetivo de la
estrategia Story Jumper: Abordar en
equipo retos tecnológicos creando y recreando cuentos en donde se manifieste
paso a paso el proceso de lectoescritura.
ü Herramienta
tecnológica: Story Jumper permite
crear libros infantiles ilustrados en pocos pasos y publicarlos gratuitamente
en Internet. Se puede comenzar de cero, modificar un libro ya existente o
utilizar alguna de las plantillas personalizables como ayuda para realizar
historias de tema marítimo, mágico, de búsquedas de tesoros, de trenes, de
naves espaciales e incluso para confeccionar calendarios infantiles. El
resultado es un álbum ilustrado que se visualiza online pasando las páginas
como en los libros de papel.
ü Instrumento de
evaluación para el producto digital “Story Jumper”. Instrucciones: Con ayuda de su maestro (a), debe
leer y comprender cada uno de los aspectos que se solicitan antes de realizar
el Story Jumper.
Aspectos a evaluar en el Story
Jumper
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Si (1 pt)
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No (0 pt)
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Busca información sobre el tema
e investiga en profundidad.
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Elabora un informe sobre lo
investigado.
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Realiza comparaciones sobre las
ventajas de la técnica puesta en uso y técnicas mecánicas.
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Elabora un esquema preliminar
sobre las ideas recolectadas antes de iniciar su Story Jumper.
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Hace uso correcto de la
herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo
en común.
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Practica los valores y trabajo
en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.
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Elabora conclusiones personales
del tema abordado.
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Expone su trabajo a los
compañeros cumpliendo con las metas propuestas.
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ü Conclusiones:
-
Se aborda de
manera práctica la lectoescritura con un plan cooperativo, enfrentando los nuevos
retos educativos de manera colectiva y proactiva.
-
La enseñanza de
letras es vista de manera más atractiva para los estudiantes.
-
Se hace
referencia a una educación eficaz y tecnológicamente se evoluciona en nuestras
aulas haciéndose descubrimiento de nuevas “armas” curriculares.
-
La investigación
y elaboración del proyecto es divertido y complace la participación activa de
todos los miembros que componen el grupo.
ü Referencias
bibliográficas:
-
Curso:
Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas
gratuitas para crear materiales educativos”
2)
ü Estrategia
pedagógica: Letterpop (boletín
electrónico).
ü Indicaciones: Elaboración de un boletín electrónico para informar
sobre los distintos reinos biológicos que existen, trabajo en grupos.
ü Contenido
curricular: Reinos biológicos,
Educación Científica. 4to grado escolar.
ü Objetivo de la
estrategia Letterpop: Abordar en
equipos los distintos Reinos biológicos para facilitar el avance y aprender más
sobre cada reino.
ü Herramienta
tecnológica: Letterpop. Herramienta
online, ideal para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La
versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y
utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
ü Instrumento de
evaluación para el producto digital Letterpop. Instrucciones: se realizarán 5 grupos donde el
educador indicará cual será el reino en investigación, luego, se procederá a
compartir y exponer lo aprendido sobre el reino en estudio.
Aspectos a evaluar en el Letterpop
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Si (1 pt)
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No (0 pt)
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Busca información sobre el tema
e investiga en profundidad.
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Elabora un informe sobre lo
investigado.
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Realiza comparaciones sobre las
características de los distintos reinos, similitudes y demás.
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Elabora una lluvia de ideas
sobre las principales características del reino en estudio.
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Hace uso correcto de la
herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo
en común.
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Practica los valores y trabajo
en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.
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Elabora conclusiones personales
del tema abordado.
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Expone su trabajo a los
compañeros cumpliendo con las metas propuestas.
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ü Conclusiones:
-
Fuerte trabajo
en equipo para coordinar ideas y estructurarlas.
-
Los estudiantes
fomentan valores, liderazgo, trabajo en equipo e instinto crítico para
evolucionar y plantear interrogantes sobre lo investigado.
-
Con este boletín
inferimos en las principales características de los distintos reinos, se crea
intriga por conocer aún sobre cada uno de los mismos.
-
Se avanza
eficazmente compartiendo sus trabajos y siendo críticos analistas sobre lo que
los compañeros exponen.
ü Referencias
bibliográficas:
-
Curso:
Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas
gratuitas para crear materiales educativos”
3)
ü Estrategia
pedagógica: Educaplay.
ü Indicaciones: Se aborda una serie de palabras interesantes para
lograr suministrar las leyes de ortografía en el idioma español.
ü Contenido
curricular: Acento prosódico,
acento ortográfico. 2do grado y 3er grado.
ü Objetivo de la
estrategia Educaplay: Conocer e
identificar las distintas leyes de ortografía existentes en el idioma español.
ü Herramienta
tecnológica: Educaplay permite
crear actividades educativas multimedia que se pueden integrar en plataformas
de e-learning (como Moodle) o insertar en páginas web y blogs. Ofrece la
posibilidad de desarrollar actividades con mapas, adivinanzas y diálogos así
como test, crucigramas, dictados, sopas de letras, ejercicios de ordenación de
palabras y de completado. Para utilizar Educaplay solamente es necesario
registrarse.
ü Instrumento de
evaluación para el producto digital Educaplay. Instrucciones: el educador otorga ciertos indicios
al inicio de la clase sobre las maneras en que se puede identificar más
fácilmente los acentos. Posteriormente, realiza ejercicios de ordenación de
palabras y adivinanzas para fomentar lo estudiado en clase.
Aspectos a evaluar en el Educaplay
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Si (1 pt)
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No (0 pt)
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Busca información sobre el tema
e investiga en profundidad.
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Elabora una serie de dudas
respecto a lo investigado.
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Realiza comparaciones sobre los
acentos estudiados en el idioma español.
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Elabora un pequeño ensayo sobre
su manera de determinar los distintos acentos en el idioma español.
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Hace uso correcto de la
herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo
en común.
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Practica los acentos realizando
los distintos ejercicios que el educador propone.
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Elabora conclusiones personales
del tema abordado.
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Expone sus inquietudes al educador
y al grupo para fomentar el avance curricular y entendimiento grupal.
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ü Conclusiones:
-
Manejo de los
distintos acentos de manera pronunciada y eficaz.
-
Control de los
acentos en las distintas variables que expone el idioma español.
-
Manejo de reglas
de ortografía, caligrafía, construcción de palabras y demás paráfrasis
verbales.
-
Interpretación
acertada sobre la descomposición de las palabras.
ü Referencias
bibliográficas:
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Curso:
Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas
gratuitas para crear materiales educativos”
4)
ü Estrategia
pedagógica: Generador de ejercicios
para aprender la hora y leer el reloj.
ü Indicaciones: Se aborda una serie de ejercicios para iniciar la
comprensión de las manecillas del reloj.
ü Contenido
curricular: Manecillas del reloj,
las horas, interpretación de los minutos y segundos. 1er y 2do nivel.
ü Objetivo de la
estrategia Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj. Entender a temprana edad las distintas horas del día
tanto am como pm, distintas manillas del reloj donde se interpretan horas,
minutos y segundos.
ü Herramienta
tecnológica: Generador de
ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta
aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las
manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos
aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las
soluciones.
ü Instrumento de
evaluación para el producto digital Generador de ejercicios para aprender la
hora y leer el reloj. Instrucciones:
Ejecutar los ejercicios emitidos por el educador luego de la ejemplificación y
explicación otorgada por el mismo.
Aspectos a evaluar en el Generador de
ejercicios para aprender la hora y leer el reloj.
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Si (1 pt)
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No (0 pt)
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Busca información sobre el tema
e investiga en profundidad.
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Elaboro un reloj donde anoto una
hora, luego la comparo con los demás compañeros y compañeras.
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Realiza comparaciones sobre las
maneras en que los compañeros anotaron la hora y saco conclusiones.
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Elabora una idea general sobre
lo aprendido con los ejercicios realizados.
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Hace uso correcto de la
herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo
en común.
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Practica los valores y trabajo
en equipo manejando los recursos que se le ofrecen, comparte sus ideas con
los demás y anota situaciones similares y de interés.
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Elabora conclusiones personales
del tema abordado.
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Expone su trabajo a los
compañeros cumpliendo con las metas propuestas.
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ü Conclusiones:
-
Con esta
herramienta se maneja fácilmente la manipulación de las horas.
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Se crea lazos de
compañerismo al estar interactuando con los mismos para el desarrollo de los
distintos ejercicios.
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Se elabora un
análisis en donde se determina en qué punto es más frecuente la interrogante en
los educandos.
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Se afianza al
estudiante con los números y las horas al realizar los distintos ejercicios
expuestos por el docente.
ü Referencias
bibliográficas:
-
Curso: Indagación,
tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para
crear materiales educativos”
5)
ü Estrategia
pedagógica: Generador de tarjetas
de bingo con imágenes para imprimir.
ü Indicaciones: Se crea un bingo de manera colectiva donde se
abarcan múltiples temas para la ejercitación general de los estudiantes.
ü Contenido
curricular: Ortografía,
caligrafía, manecillas del reloj, historia, entre otras. Prácticamente para
cualquier grado educativo.
ü Objetivo de la
estrategia Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Mantener en conocimiento activo los distintos
aprendizajes que se abarcan durante la semana, por objetivos o por trimestre.
ü Herramienta
tecnológica: Generador de tarjetas
de bingo con imágenes para imprimir. Admite la elección de temas para las
imágenes (estaciones del año/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/
letras del alfabeto.) añadir un título e incluir imágenes + texto (en inglés) o
únicamente imágenes a las tarjetas.
ü Instrumento de
evaluación para el producto digital Generador de tarjetas de bingo con imágenes
para imprimir. Instrucciones:
De manera colectiva se realiza una lluvia de ideas para postular los temas en
los que se requiera recordar, refrescar y afianzar conocimientos.
Posteriormente, con ayuda del equipo escolar abordar las tarjetas de bingo con
los distintos temas antes postulados.
Aspectos a evaluar en el Generador de
tarjetas de bingo con imágenes para imprimir
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Si (1 pt)
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No (0 pt)
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Busca información sobre los temas
e investigación en profundidad.
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Postula al menos un tema para
discutir y abordar.
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Realiza aportes sobre los temas
propuestos por los compañeros y compañeras.
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Elabora imágenes sobre los temas
propuestos.
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Hace uso correcto de la
herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo
en común.
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Practica los valores y trabajo
en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.
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Elabora conclusiones personales
del tema abordado.
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Expone su trabajo a los
compañeros cumpliendo con las metas propuestas.
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ü Conclusiones:
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Facilidad para
refrescar los conocimientos ya adquiridos.
-
Hay facilidad en
el manejo de la comunidad estudiantil ya que todos se entretienen aportando
ideas, realizando imágenes y bingos para abordar los temas propuestos.
-
Se crea un
ambiente accesible al conocimiento espontáneo, manipulación de contenidos y
valores en común.
-
Se fortalece el
propio conocimiento y se contribuye al conocimiento de los demás compañeros y
compañeras.
ü Referencias
bibliográficas:
-
Curso:
Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas
gratuitas para crear materiales educativos”
Saludos cordiales,
Julio Castro...