viernes, 22 de abril de 2016

Unidad 5


Objetivo específico:

Conocer herramientas tecnológicas de la web 2.0, para utilizar en los ambientes de aprendizaje que se utilizan en la educación.

En esta unidad Cinco nuestro profesor solicitó intervenir con cinco herramientas tecnológicas útiles para fomentar trabajo tecnológico en la Institución Educativa adaptable al curriculum vigente.

Producto digital: “Estrategias de inclusión digital en el aula” Con este producto digital, se tiene el propósito de proponer al menos 5 estrategias pedagógicas, para usar en el aula en temas curriculares abordados mediante las tecnologías digitales, algunas de las que conoció en este curso o bien otras que ya conoce.
1)                  
ü  Estrategia pedagógica: Story Jumper.
ü  Indicaciones: Elaboración de un libro de cuentos donde se fomente la lectoescritura en estudiantes del Centro Educativo en conjunto con su maestro (a) fomentando trabajo en equipo y valores.
ü  Contenido curricular: Lectoescritura 1er grado.
ü  Objetivo de la estrategia Story Jumper: Abordar en equipo retos tecnológicos creando y recreando cuentos en donde se manifieste paso a paso el proceso de lectoescritura.
ü  Herramienta tecnológica: Story Jumper permite crear libros infantiles ilustrados en pocos pasos y publicarlos gratuitamente en Internet. Se puede comenzar de cero, modificar un libro ya existente o utilizar alguna de las plantillas personalizables como ayuda para realizar historias de tema marítimo, mágico, de búsquedas de tesoros, de trenes, de naves espaciales e incluso para confeccionar calendarios infantiles. El resultado es un álbum ilustrado que se visualiza online pasando las páginas como en los libros de papel.
ü  Instrumento de evaluación para el producto digital “Story Jumper”. Instrucciones: Con ayuda de su maestro (a), debe leer y comprender cada uno de los aspectos que se solicitan antes de realizar el Story Jumper.
Aspectos a evaluar en el Story Jumper
Si (1 pt)
No (0 pt)
Busca información sobre el tema e investiga en profundidad.


Elabora un informe sobre lo investigado.


Realiza comparaciones sobre las ventajas de la técnica puesta en uso y técnicas mecánicas.


Elabora un esquema preliminar sobre las ideas recolectadas antes de iniciar su Story Jumper.


Hace uso correcto de la herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo en común.


Practica los valores y trabajo en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.


Elabora conclusiones personales del tema abordado.


Expone su trabajo a los compañeros cumpliendo con las metas propuestas.



ü  Conclusiones:
-          Se aborda de manera práctica la lectoescritura con un plan cooperativo, enfrentando los nuevos retos educativos de manera colectiva y proactiva.
-          La enseñanza de letras es vista de manera más atractiva para los estudiantes.
-          Se hace referencia a una educación eficaz y tecnológicamente se evoluciona en nuestras aulas haciéndose descubrimiento de nuevas “armas” curriculares.
-          La investigación y elaboración del proyecto es divertido y complace la participación activa de todos los miembros que componen el grupo.

ü  Referencias bibliográficas:
-          Curso: Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para crear materiales educativos”

2)
ü  Estrategia pedagógica: Letterpop (boletín electrónico).
ü  Indicaciones: Elaboración de un boletín electrónico para informar sobre los distintos reinos biológicos que existen, trabajo en grupos.
ü  Contenido curricular: Reinos biológicos, Educación Científica. 4to grado escolar.
ü  Objetivo de la estrategia Letterpop: Abordar en equipos los distintos Reinos biológicos para facilitar el avance y aprender más sobre cada reino.
ü  Herramienta tecnológica: Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
ü  Instrumento de evaluación para el producto digital Letterpop. Instrucciones: se realizarán 5 grupos donde el educador indicará cual será el reino en investigación, luego, se procederá a compartir y exponer lo aprendido sobre el reino en estudio.
Aspectos a evaluar en el Letterpop
Si (1 pt)
No (0 pt)
Busca información sobre el tema e investiga en profundidad.


Elabora un informe sobre lo investigado.


Realiza comparaciones sobre las características de los distintos reinos, similitudes y demás.


Elabora una lluvia de ideas sobre las principales características del reino en estudio.


Hace uso correcto de la herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo en común.


Practica los valores y trabajo en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.


Elabora conclusiones personales del tema abordado.


Expone su trabajo a los compañeros cumpliendo con las metas propuestas.



ü  Conclusiones:
-          Fuerte trabajo en equipo para coordinar ideas y estructurarlas.
-          Los estudiantes fomentan valores, liderazgo, trabajo en equipo e instinto crítico para evolucionar y plantear interrogantes sobre lo investigado.
-          Con este boletín inferimos en las principales características de los distintos reinos, se crea intriga por conocer aún sobre cada uno de los mismos.
-          Se avanza eficazmente compartiendo sus trabajos y siendo críticos analistas sobre lo que los compañeros exponen. 
ü  Referencias bibliográficas:
-          Curso: Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para crear materiales educativos”

3)
ü  Estrategia pedagógica: Educaplay.
ü  Indicaciones: Se aborda una serie de palabras interesantes para lograr suministrar las leyes de ortografía en el idioma español.
ü  Contenido curricular: Acento prosódico, acento ortográfico. 2do grado y 3er grado.
ü  Objetivo de la estrategia Educaplay: Conocer e identificar las distintas leyes de ortografía existentes en el idioma español.  
ü  Herramienta tecnológica: Educaplay permite crear actividades educativas multimedia que se pueden integrar en plataformas de e-learning (como Moodle) o insertar en páginas web y blogs. Ofrece la posibilidad de desarrollar actividades con mapas, adivinanzas y diálogos así como test, crucigramas, dictados, sopas de letras, ejercicios de ordenación de palabras y de completado. Para utilizar Educaplay solamente es necesario registrarse.

ü  Instrumento de evaluación para el producto digital Educaplay. Instrucciones: el educador otorga ciertos indicios al inicio de la clase sobre las maneras en que se puede identificar más fácilmente los acentos. Posteriormente, realiza ejercicios de ordenación de palabras y adivinanzas para fomentar lo estudiado en clase.
Aspectos a evaluar en el Educaplay
Si (1 pt)
No (0 pt)
Busca información sobre el tema e investiga en profundidad.


Elabora una serie de dudas respecto a lo investigado.


Realiza comparaciones sobre los acentos estudiados en el idioma español.


Elabora un pequeño ensayo sobre su manera de determinar los distintos acentos en el idioma español.


Hace uso correcto de la herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo en común.


Practica los acentos realizando los distintos ejercicios que el educador propone.


Elabora conclusiones personales del tema abordado.


Expone sus inquietudes al educador y al grupo para fomentar el avance curricular y entendimiento grupal.



ü  Conclusiones:
-          Manejo de los distintos acentos de manera pronunciada y eficaz.
-          Control de los acentos en las distintas variables que expone el idioma español.
-          Manejo de reglas de ortografía, caligrafía, construcción de palabras y demás paráfrasis verbales.
-          Interpretación acertada sobre la descomposición de las palabras.
ü  Referencias bibliográficas:
-          Curso: Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para crear materiales educativos”

4)
ü  Estrategia pedagógica: Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj.
ü  Indicaciones: Se aborda una serie de ejercicios para iniciar la comprensión de las manecillas del reloj.
ü  Contenido curricular: Manecillas del reloj, las horas, interpretación de los minutos y segundos. 1er y 2do nivel.
ü  Objetivo de la estrategia Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj. Entender a temprana edad las distintas horas del día tanto am como pm, distintas manillas del reloj donde se interpretan horas, minutos y segundos.
ü  Herramienta tecnológica: Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones.
ü  Instrumento de evaluación para el producto digital Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj. Instrucciones: Ejecutar los ejercicios emitidos por el educador luego de la ejemplificación y explicación otorgada por el mismo.
Aspectos a evaluar en el Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj.
Si (1 pt)
No (0 pt)
Busca información sobre el tema e investiga en profundidad.


Elaboro un reloj donde anoto una hora, luego la comparo con los demás compañeros y compañeras.


Realiza comparaciones sobre las maneras en que los compañeros anotaron la hora y saco conclusiones.


Elabora una idea general sobre lo aprendido con los ejercicios realizados.


Hace uso correcto de la herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo en común.


Practica los valores y trabajo en equipo manejando los recursos que se le ofrecen, comparte sus ideas con los demás y anota situaciones similares y de interés.


Elabora conclusiones personales del tema abordado.


Expone su trabajo a los compañeros cumpliendo con las metas propuestas.



ü  Conclusiones:
-          Con esta herramienta se maneja fácilmente la manipulación de las horas.
-          Se crea lazos de compañerismo al estar interactuando con los mismos para el desarrollo de los distintos ejercicios.
-          Se elabora un análisis en donde se determina en qué punto es más frecuente la interrogante en los educandos.
-          Se afianza al estudiante con los números y las horas al realizar los distintos ejercicios expuestos por el docente. 
ü  Referencias bibliográficas:
-          Curso: Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para crear materiales educativos”
5)
ü  Estrategia pedagógica: Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir.
ü  Indicaciones: Se crea un bingo de manera colectiva donde se abarcan múltiples temas para la ejercitación general de los estudiantes.
ü  Contenido curricular: Ortografía, caligrafía, manecillas del reloj, historia, entre otras. Prácticamente para cualquier grado educativo.
ü  Objetivo de la estrategia Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Mantener en conocimiento activo los distintos aprendizajes que se abarcan durante la semana, por objetivos o por trimestre.
ü  Herramienta tecnológica: Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Admite la elección de temas para las imágenes (estaciones del año/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/ letras del alfabeto.) añadir un título e incluir imágenes + texto (en inglés) o únicamente imágenes a las tarjetas.
ü  Instrumento de evaluación para el producto digital Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Instrucciones: De manera colectiva se realiza una lluvia de ideas para postular los temas en los que se requiera recordar, refrescar y afianzar conocimientos. Posteriormente, con ayuda del equipo escolar abordar las tarjetas de bingo con los distintos temas antes postulados.
Aspectos a evaluar en el Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir
Si (1 pt)
No (0 pt)
Busca información sobre los temas e investigación en profundidad.


Postula al menos un tema para discutir y abordar.


Realiza aportes sobre los temas propuestos por los compañeros y compañeras.


Elabora imágenes sobre los temas propuestos.


Hace uso correcto de la herramienta empleada para el mejoramiento de las ideas respecto al objetivo en común.


Practica los valores y trabajo en equipo manejando los recursos que se le ofrecen.


Elabora conclusiones personales del tema abordado.


Expone su trabajo a los compañeros cumpliendo con las metas propuestas.



ü  Conclusiones:
-          Facilidad para refrescar los conocimientos ya adquiridos.
-          Hay facilidad en el manejo de la comunidad estudiantil ya que todos se entretienen aportando ideas, realizando imágenes y bingos para abordar los temas propuestos.
-          Se crea un ambiente accesible al conocimiento espontáneo, manipulación de contenidos y valores en común.
-          Se fortalece el propio conocimiento y se contribuye al conocimiento de los demás compañeros y compañeras.
ü  Referencias bibliográficas:
-          Curso: Indagación, tecnología y pensamiento crítico; Unidad 5 “100 herramientas gratuitas para crear materiales educativos”


Saludos cordiales, 

Julio Castro... 


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